Feed on
Posts
Comments

Este o meserie nou apărută, extrem de specializată chiar și pentru lumea video-game-ului. Vânător de erori de schemă de joc. Spre deosebire de vânătorii de bug-uri, ei nu se limitează la găsirea unor simple erori de programare. Ei vizează nivelul superior: acela al poveștii jocului.

Spre deosebire de vânătorii de bug-uri, care caută erorile empiric, pur și simplu jucând jocul respectiv, vânătorii  de erori de schemă verifică povestea jocului, zona de interacțiune cu jucătorul.

Orice joc, ca să fie joc, trebuie să aibă o poveste, un pretext care să te fure, să te abstragă din realitate cu ceva mult mai interesant, și care – lucru cel mai important, să te facă să vrei să joci cât mai mult.

În spatele marilor victorii de vânzări ale unor jocuri de gen Warcraft pe PC, GTA pe PS-uri și Xboxuri, sau Clash of Clans pe android, se află indivizi anonimi pentru marele public, care știu să adauge “atingerea de maestru” fiecărui joc, să îl transforme într-un succes al genului.

Li se spune “umbre”, căci aportul lor este întotdeauna învăluit în secretul profesional impus de corporația producătoare.

Primii vânători de erori ai poveștilor au fost selectați din membrii grupurilor focus sau dintre comentatorii de pe forumurile care criticau minusurile jocurilor nou apărute.

La început, producătorii lansau un beta, urmăreau comenturile critice și se adaptau din mers pentru versiunea full. În timp însă, au realizat că unii comentatori erau extrem de originali în soluții, abordări și idei – fapt ce a determinat ofertarea și angajarea lor de către dezvoltatorii de jocuri.

Sunt oameni despre care se spune că posedă acel simț suplimentar: simțul magiei. Ei sunt cei ce reușesc să transforme rahatul altora în aur.

Spre deosebire de vânătorii de buguri, pentru ei nu este suficientă jucarea jocului. Ei verifică codurile de culori folosite pentru cadru, personaje. Elimină combinațiile cromatice deranjante, care îl determină pe gamer să reunuțe la joc dintr-un soi de dezgust neconștientizat pe deplin.

Apoi verifică “cârligele”. Adică acele zone ale poveștii, etapele jocului unde gamerul își primește doza de spaimă, emoție (adrenalină) sau plăcere și recompensă (endorfine). Au grijă să fie bine distribuite, conform biochimiei creierului.

Dacă un joc oferă prea multe recompense, devine facil și lumea renunță la el, cum a fost și în cazul Candy Crush. A avut un mare succes inițial, la primele nivele, apoi descărcările/utilizările au început să scadă, semn că jucătorii își pierdeau interesul pentru joc. Așa că următoarele nivele au început să fie dificile, cu praguri aparent imposibile (vă mai amintiți nenorocitul de nivel 70 ?), care să echilibreze satisfacția anterioară, cu adrenalina și emoția speranței dezamăgite ce precede eșecul.

Și l-au dus la peste 2500 de nivele grupate în 171 de episoade ! Mai ceva ca Dallasul și Tânăr și Neliniștit la un loc ! Și se dezvoltă în continuare ! Unii chiar pariaseră că un astfel de joc concurează cu Universul: poate fi expansionat la infinit.

Asta înseamnă magie care transformă un simplu joc într-o fântână fără sfârșit a profitului.

Însă jocurile interactive sunt cea mai mare provocare, pentru că ele pun față în față oameni vii, cu viziuni și opțiuni personale, care fac ca jocul să aibă nevoie de ajustări periodice. Astfel de jocuri sunt mici comunități, regate sau chiar lumi. În ele jucătorii evoluează, învață unii de la alții strategii de joc ce tind să pună în pericol echilibrul poveștii. Pentru că într-o lume nu pot fi toți puternici și bogați. Trebuie să existe și unii slabi și săraci, care să-și dorească să crească la nivelul celor bogați și puternici – la fel cum se întâmplă și în viața reală de altfel. Și tot la fel ca în viața reală, unii vor juca cu îndârjire jocul, doar pentru a-și menține poziția, avansul sau avantajul față de ceilalți, pentru a avea certitudinea că ies învingători de cele mai multe ori când interacționează cu alți jucători. Această categorie de gameri e constituită preponderent din looseri societății, cei care în viața reală erau jalnicii familiei sau comunității lor. Pentru ei, jocul are un rol compensator, chiar dacă este doar pură evadare din realitate. Erau acolo ceea ce nu puteau fi în viața reală: învingători. Într-un fel, lumea jocurilor este o copie pe negativ a lumii noastre. Cei slabi aici sunt puternici acolo, și invers. Pentru că nu te poți dedica simultan creșterii, dezvoltării în ambele lumi: virtuală și reală.

În astfel de jocuri, reglajele se fac pe parcurs și trebuie să fie suficient de subtile pentru ca jucătorii să nu înțeleagă unde bat. Spre exemplu, în Clash of Clans, nu a fost suficient să adauge nivele noi la dezvoltarea cetății, clădirilor și personajelor, au trebuit să introducă periodic armament, clădiri, vrăji și personaje noi, care să retrezească interesul jucătorului receptiv la noutate. Chestia asta au ratat-o cei de la Shadow Fight 2, care n-au trezit interesul jucătorilor cu patch-ul Underworld și funcția de luptă în echipă a mai multor gameri. Soluția optimă ar fi fost să facă posibile luptele între jucători reali, dar bănuiesc că nu s-a putut tehnic rezolva problema sincronizării în timp real a luptei.

În fine, industria asta a atras atenția grupului de vânători de materie cenușie de extra-calitate, pentru think-tank-urile din zona liderilor mondiali, care gândesc scenariile pentru lumea de mâine.

Și au avut un succes extraordinar și aici. Odată puși în temă cu resursele și regulile reale ale jocului, vânătorii de erori de joc deveniți peste noapte consultanți ai unor grupuri de futurologi și sociologi, au devenit capabili de predicții și soluții surprinzător de corecte, care au reglat în mod elegant probleme sistemice ce păreau că necesită resetarea Ordinii Mondiale la nivel militar, economic sau politic.

Astfel, ei au devenit noii Zei ai Umanității, cei ce scriu povestea ei cu literele de aur ale geniului lor. Cinste acestor supra-oameni, care se asigură că jocul vieții cotidiene rămâne suficient de interesant încât să merite continuat ! Se bănuiește că din rândurile acestei elite care ne creează viitorul au făcut sau fac parte și scriitori precum Carl Sagan, Tolkien, Asimov sau George R. Martin. Mișto, nu-i așa !?

Dacă ziua de mâine are măcar 10% din opera lor, va merita trăită. Se zvonește că Philip Jose Farmer nu s-a calificat, chiar dacă a scris o capodoperă precum DayWorld, a fost apreciată ca prea simplist dezvoltată, iar seria Lumea Fluviului n-a mai putut salva situația. În schimb seria Furnicilor a lui Bernard Weber a făcut senzație și ar fi fost cooptat împreună cu autorul seriei Jocul lui Ender, Orson Scott Card, creionarea strategiilor de interacțiune cu potențiale civilizații extraterestre.

loading...

2 Responses to “Vânătorii de erori ai Jocului”

  1. Nicu says:

    Cum ?! Nici o aluzie la Bivolaru ? Rapcea, ne dezamagesti

  2. danyel says:

    sexxtrem.wordpress.com – un blog care musai trebuie citit

Leave a Reply